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unity面試題合集(四)

來源:千鋒教育
發(fā)布人:wjy
時間: 2022-07-13 16:54:00 1657702440

  1.為什么dynamic font在unicode環(huán)境下優(yōu)于static font

  使用動態(tài)字體時,Unity將不會預先生成一個與所有字體的字符紋理, 靜態(tài)字體體積會很大

  2.Render的作用?描述MeshRender和SkinnedMeshRender的關系與不同

  Render就是對象在3D世界的繪制

  SkinnedMeshRender都提示未來可能被放棄了,面試官這份題真的很舊了,拜托換一下,但SkinnedMeshREnder在換裝插件比較流行,SkinnedMeshRenderer需要骨骼、材質(zhì)、Mesh才能發(fā)揮作用,難道Unity要放棄骨骼??

  3.簡述SkinnedMesh的實現(xiàn)原理

  根據(jù)骨骼,動態(tài)整體實現(xiàn)表層Mesh,相對普通mesh由不同面片堆砌,根據(jù)骨骼結構,對頂點的變換計算出不同的蒙皮,最終進行模型的渲染

unity面試題合集

  4.在場景中放置多個Camera并同時處于活動狀態(tài)會發(fā)生什么?

  受Camera覆蓋各場景物件均同時實時繪制,主Camera視場里有多個Camera的渲染合集

  5.Prefab的作用?如何在移動環(huán)境的設備下恰當?shù)厥褂盟?

  Prefab在實例化的時候用到,主要用于經(jīng)常會用到的物體做成一個集合方便反復使用,在移動環(huán)境中,由于Prefab一般體積比較大,常需要實例化,拆分成合適大小的AssetBundle,離線下載比較恰當

  6.如何銷毀一個UnityEngine.Object及其子類

  Destory

  如果是Editor自定義開發(fā)需要用DestoryImmediate

  7.為什么Unity3D中會發(fā)生在組件上出現(xiàn)數(shù)據(jù)丟失的情況?

  對象在Editor外部被刪除或者移動位置

  8.如何安全的在不同工程間安全地遷移asset數(shù)據(jù)?三種方法

  將Assets目錄和Library目錄一起遷移

  導出包

  用unity自帶的assets Server功能

  9.MeshCollider和其他Collider的一個主要不同點?

  答:Meshcollider再快也是基于V3頂點~~ 建議還是用boxcollider,boxcollider本身是基于算法,沒有面的概念。

  10.當一個細小的高速物體撞向另一個較大的物體時,會出現(xiàn)什么情況?如何避免?

  可能出現(xiàn)碰撞檢測失敗,解決方法無外乎3個

  增加高速物體體積

  碰撞檢測判斷時間縮短(Physics.SimulationStep)

  控制速度

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